Netikäs oli valtakunnallinen projekti 2017-2020, jonka tavoitteena oli kehittää ikääntyneiden mediataitoja erityisesti sähköisessä maailmassa ja lisätä ymmärrystä mediasta.
Peliuutisia lukiessa saa helposti käsityksen, että digitaaliset pelit kuuluvat vain nuortenkulttuuriin. Eläkeliiton Netikäs -hankkeen yhteistyössä Espoon Sellon kirjaston kanssa toteuttama seniorien pelipäivä tuuletti raikkaasti näitä pölyttyneitä käsityksiä.
Olin Eläkeliiton ja taidekentän edustajana mukana tapahtuman asiantuntijapaneelissa, joten valmistauduin jo edeltä käsin pohtimalla pelikulttuurin luonnetta. Ilman ponnisteluja mieleeni tuli heti monia yhteyksiä taideilmaisun ja pelien väliltä. Tutustuin myös käsitteeseen pelitaide, joka kertoo siitä, että pelien mekaanisten ominaisuuksien lisäksi visuaalisella ilmeellä ja tarinallisuudella on pelien kehittämisessä tärkeä rooli.
Pelitaiteessa yhdistyy monta perinteistä taiteen alaa. Pelitutkija Juho Kuorikosken mukaan digitaalisia pelejä voidaankin pitää suorastaan taide-evoluution huippuna, koska pelit yhdistelevät elementtejä kaikista taidemuodosta. Peleihin mahtuu niin kuvataidetta, musiikkia, kirjallisuutta, arkkitehtuuria kuin elokuva- ja teatteritaidettakin. Voisi ajatella, että hyvin tehty digitaalinen peli on kuin väljästi käsikirjoitettu ja huolella lavastettu näytelmä, jossa pelaaja saa pääroolin.
Koska taiteella ja kulttuurilla on tutkitusti runsaasti hyvinvointivaikutuksia, miksei siis peleilläkin. Paneelikeskustelussa senioripelaajat kertoivat, että pelit tarjoavat heille mielekkäässä ja kiinnostavassa muodossa henkisiä ja motorisia haasteita, joiden voi ajatella olevan hyväksi yleiselle toimintakyvylle. Lisäksi digipelaaminen madaltaa kynnystä toimia tietokoneiden ja muiden teknisten laitteiden maailmassa.
Vaikka digipeleistä puhuttaessa huomio kiinnittyy usein yksinomaan suosittuihin räiskintäpeleihin, pelien paletti on paljon kirjavampi. Pelit antavat mahdollisuuden irrottautua omasta arjesta ja samaistua jonkin toisen elämään. Kun pelimaailmassa pelaaja on itse tapahtumien keskipisteessä, syntyvä kokemus on henkilökohtainen ja kouriintuntuva.
Nykyteknologian johdosta pelien avulla on mahdollista näyttää ja kokea, miltä jokin asia tuntuu. Niiden avulla voi turvallisesti tutustua ahdistaviinkin asioihin, kuten mielenterveyden häiriöiden herättämiin hallusinaatioihin, syöpäsairaan lapsen vanhempien raskaaseen rooliin tai vaikkapa vanhempien alkoholismiin lapsen näkökulmasta.
Useissa digipeleissä muodostetaan joukkueita ja kilpaillaan toisia ihmisiä vastaan. Aikana jolloin puhutaan paljon ikäihmisten osallisuudesta, on tärkeää ottaa huomioon, miten vuorovaikutteisia ja yhteisöllisiä digipelit ovat.
Tärkeää kulttuurin ikäystävällisyyden näkökulmasta on, että pelaaminen toimintana antaa mahdollisuuden ylisukupolviseen kohtaamiseen. Senioripelaaja on pelatessaan osa digipelikulttuuria, johon kuuluu maailmanlaajuisesti yli kaksi miljardia eri ikäistä, paljon pelaavaa ihmistä. Pelatessaan seniori ei ole yksin, vaikka pelipääte sijaitsisi oman kodin rauhassa.
Tallenne pelipäivän paneeleista ja Grey Gunners -joukkueen harjoituksista.